‘Por uma crítica do visível’: Leandro Carabet e Mariane Murakami analisam a gamificação na educação

cartaz-versaofinal-painel-baixaOs pós-graduandos pela ECA/USP Leandro Carabet e Mariane Murakami são os autores de “Gamificação na educação: quem está no controle?”, trabalho que será debatido nesta terça (2), no II Simpósio Linguagem e Práticas Midiáticas. As investigadoras do MidiAto Natália Keri e Sofia Franco Guilherme são encarregados do relato do trabalho.

O evento acontece no Auditório Freitas Nobre, no Departamento de Jornalismo e Editoração da ECA/USP, a partir das 14h. Não é necessária a inscrição prévia.

Leia abaixo o resumo expandido da pesquisa:

Os videogames tornaram-se um dos produtos culturais mais pervasivos, rentáveis e com grande influência na sociedade. Com esse exponencial crescimento, educadores e pesquisadores têm mostrado grande interesse nos efeitos dos videogames nos jogadores e como alguns desses aspectos podem estar atrelados à aprendizagem em qualquer fase da vida. Enquanto algumas perspectivas temem que essas mídias possam fomentar a violência, a agressão, a imagem negativa da mulher ou mesmo o isolamento social, há uma tendência cada vez mais crescente de se tirar proveito de jogos digitais em sala de aula, como grande aliado no ensino-aprendizagem.

A convivência intensa dos alunos com as diversas mídias em seu cotidiano tem levado a escola a refletir as suas práticas. Com o objetivo de captar a atenção de um aluno geralmente pouco engajado que, por vezes, tem seu foco disputado por uma série de outros aparelhos tecnológicos, a escola tenta entrar nessa seara digital investindo em jogos digitais educativos. Sendo assim, no esforço de repaginar uma certa imagem desgastada do ensino tradicional, a escola tenta se apropriar do imaginário do videogame, familiar aos alunos.

Essas estratégias em sala de aula lançam mão de elementos de jogos (no caso da gamificação do ambiente educacional) ou mesmo utilizam os jogos como material didático, a fim de engajar os alunos. A narrativa desses games torna-se um elemento importante de investigação, tanto em função do agenciamento do aprendiz-jogador, quanto da interatividade promovida por esses jogos, nos diversos caminhos narrativos possibilitados dentro de uma história. Nos videogames aplicados à educação, apesar da infinidade de possibilidades narrativas, é possível afirmar que existem alguns padrões de narratividade e interatividade que visam atingir esses objetivos de ensino-aprendizagem. Podemos citar, segundo Marie Laure Ryan, dois tipos de interação, que vão determinar as narratividades desses jogos: o externo/exploratório, no qual o aprendiz-jogador experimenta o jogo externamente, como observador das ações; e o interno/ontológico, no qual o aprendiz-jogador pode interagir no ambiente como personagem. Esse último modelo preenche de fato as condições básicas da narratividade, convidando o jogador a se engajar no jogo de papéis e a realizar ações que alcancem metas pretendidas, realizando, segundo a autora, um “ato de imaginação”.

Porém, um olhar observador para as experiências práticas de gamificação da educação nos leva à seguinte problemática: em um primeiro momento, falamos de um investimento na apropriação do imaginário do game, com o esforço de resgatar a imagem da educação. Agora, no entanto, diante das propostas circulantes no mercado de educação, é possível observar que a maioria deles tende à interação observadora, em que o aluno continua em sua passividade de espectador. Esses pontos nos levam a pensar: no cenário atual, ocorre de fato interatividade ou se trata apenas de uma “representação de interatividade”, a fim de inserir o ambiente escolar no mundo digital?

Na sala de aula, a mobilidade, interatividade e colaboração são elementos intrínsecos no dia a dia dos jovens, reforçando a emergência de uma nova cultura baseada na participação dos alunos e na capacidade deles em migrar de uma mídia a outra, realizando leituras críticas desses conteúdos, ou, como afirma Jenkins (2012), participando criticamente desses textos.

Sendo assim, lançamos mais uma pergunta: já que, ao usar a gamificação “observadora”, a escola está apenas recriando a mesma metodologia da sala de aula com uma imagem nova, não seria na gamificação ontológica que o aluno teria mais possibilidades para ampliar sua percepção crítica do mundo?

Além disso, já que o aluno convive com mais de uma mídia em seu cotidiano, não seria na confluência dessas diversas mídias, inclusive do videogame, que ele encontraria a diversidade de imagens para ampliar seu repertório?

Acreditamos, portanto, que as narrativas transmidiáticas devem ser contempladas nas estratégias educacionais em que são abordados conteúdos midiáticos. Mais do que isso, propomos que na sociedade hiperconectada e em que as transformações tecnológicas convergem para a educação, não é mais suficiente falarmos apenas de “letramento digital ou midiático”. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo realizar uma análise crítica sobre a gamificação do ambiente educacional, das formas de interatividade e narratividade presentes nessas estratégias e como essas questões revelam imaginários e concepções sobre a interface entre educação, sociedade e tecnologia. Por fim, propomos uma reflexão acerca de uma abordagem educacional do uso do videogame que considere a convergência das mídias e os sentidos produzidos quando pontes são construídas entre o videogame, livros, filmes etc., em uma perspectiva de desenvolvimento de um letramento transmidiático.

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